2014/12/03

キャラクターの個性を出す

アニメキャラクターの少女が座り込んでいる、その少女は学生服を着て足を外に投げ出して膝に手をついて座っている レールガンのミカサミコト立体造形の感覚を獲得したい


2Dアニメーションももちろん動きを再現しているわけですが、動きのポーズを描くことができても、命を感じさせることに関してはどうでしょうか? 確かkにフィギアとか彫刻は立体なので比較するのは間違っているかもしれませんが、本物の骨格や体の構造を研究し尽くしたうえでの造形には納得せざるを得ません。
ある意味、今のアニメーションはこう動かすときにはこう描く、こう描いたらこうなる、こういう風に動いて見えるというパターンが出来上がっています。それはそれでよいのですが、1体の人形に込められた動きポーズは選び抜かれた前後の動きを感じさせる究極のアニメーションなのかもしれません。


こういってしまうと、元も子もないのですが、逆に止まっているからこそ想像力を引き立てるのかもしれません。
それがよくわかるのが右の画です。女の子の静止ポーズで座っている絵ですが、単純に座っているだけでも、性格の違いでポーズが違ってくることがよくわかります。それに2Dと3Dの画でも、それぞれイメージが違ってきますね。
3DCGの初音ミクが座り込んでいる、髪はロングで眺め、学生服を着ているところで、2Dのアニメーションのパターン化された動きに疑問を感じていたころ、コンピュータで3Dでのアニメーションやフィギィアの世界に触れて、ピクサー社の電気スタンドが動き回る3DCG作品「Luxo jr.」が発表され「これだ!」と思いました。「アニメーション」、「命を吹き込む」、「立体」、「動き」、「性格」、すべてのもやもやを解決してつないでくれました。人の形をしていなくても、動きだけで命を感じさせる、動きで性格を表現できる。目からうろこが落ちた感じがしました。
また、同時期にゲームの仕事を依頼され、その内容が恋愛シュミレーションだったこともプラスになりました。正直言ってそれまでそういうゲームについては、何の知識もなかったのですが、キャラクターデザインの実作業に入ってみると、正確に夜ポーズの描き分けをしなければいけないという基本中の基本に気が付かされたのです。今から考えてみると当たり前すぎることなのですが、動きを滑らかにするということにとらわれていて、キャラクターの個性とか命というものを忘れていたようです。

2014/12/02

キャラクターの個性を出す

静止ポーズでキャラクターの個性を出す

キャラクターを描くうえでは、静止ポーズ1つ1つとっても非常に奥深いものなのです。キャラクターの個性がポーズに表れ、見ただけでも性格がなんとなくわかるようになります。

足を交差させて立っている絵。髪の毛はショートで少し微笑んでいる。裸で胸も見える。表情は少し笑っており、理想的な体型とポーズである命を感じさせるファクター

ポーズが表す性格

動いていないのに動いて見える謎

アニメーションという言葉の語源を知っていますか? 「アニミズム」というラテン語です。意味としては、「命のないものに命を与える」というものなのです。命を持っているように見せるためには、動くということを前提として、私たちアニメーターは考えているわけです。ところで、動かすことを専門のスキルとして成り立っているアニメーターは、マンガ家とかイラストレーターとはまた違う能力を要求されていますが、不公平なことに世の中には50人に1人ぐらいの割合で、その能力を生まれつき持っている人たちがいます。初めてなのにいとも簡単にアニメーションの作画ができたり、2Dアニメーションのようにたくさんの画を使って動きを作るのではなく、止まっているキャラクターに命を吹き込むことができる、うらやましい才能の持ち主がいるのです。
マンガ家やイラストレーターにも、何人もそういう人たちがいますが、最近目立ってきているのが、フィギィアの原型師のひとたちです。もっとさかのぼれば、中国で何百年も昔からある泥人形、ローマやギリシャの彫刻なども含まれています。体の造形能力がすごいのはもちろんなのですが、そのポーズの取り方にアニメーションを感じさせるのです。
上のフィギアを見てください、ひねりのあるポーズの例です。女の子らしくやわらかい体でひねりが入っています。何もないところからもしこれを位置から描くのはかなり難しいのではないでしょうか。しかし、目の前にフィギアをおいて、ポーズをとらせてそれを描くことができれば、かなり参考になるはずです。もちらおん、その場合でも、アニメーターにデッサン力がないと、うまくえがくことはできませんが。













2014/12/01

アニメでデジタルという道具を使うということ

アニメがCGになったのは20年ぐらい前ですね。円柱を1つレンダリングするのに3時間ぐらいかかり、仕事ではまだつかえないなぁと思ったものでした。しかし、その後の10年の真価がものすごく、それに併せてマシンもあわてて買い替えをしなければいけなくなりました。それでもこの10年の間に「映像屋」「アニメーター」としてマシンが変わっても、必ず使うソフトがいくつかあるのに気が付きました。コンピュータを使う仕事以外のときでも、自分の趣味でつかっている、という部類のものです。
まずは1つはQuickTimeのMovie Playerです。それも、最新バージョンではなく「再生の繰り返し」がついている古い2.5とかのバージョンがベストなのです。理由は簡単で自分の見たいようにコマ送りができるからです。アニメに限らず実写でも、映像なら必ずコマ送りで見てしまうのがアニメーターの悪い(良い)癖です。この原点はビデオデッキなのですが、アニメーターの間では20年以上もまえからビデオデッキの普及率は95%を上まり、クーラーや冷蔵庫を買う前に何はなくともビデオを買い映画のコマ送りをしていたのです。
ただし、ビデオでコマ送りはできても出力はというと問題はありました。ビデオプリンタもあることはありましたが、そこまでは手は出せません。そこでしっかり目に焼き付けるかモニタに髪を当てて写し取ったりということまでやるのですが、その手間はなかなか大変なものです。ましてや動画になっているものを40枚も50枚もきれいに写すことはできません。
そういうことをコンピュータ上で同じようにやったわけです。まず映画を取り込んでMovie Playerでコマ送りをしてコピー、そのままPhotoshopにもっていってペースト、プリントアウトしたりレイヤー上で透かして見たり、表示・非表示を繰り返して数枚だけ動かしてみたり、使い方は様々ですが、ビデオやテレビに直接つなげられたMacintoshのAVシリーズとビデオプレイヤーは本当に使いでがありました。
最新のマシン環境なら映画を一本丸ごとハードディスクにおいておくことができますが、ハードディスクが800MBしかない時代のマシンではそれだけで一杯です。1シーンずつ取り込んだり1カットずつPhotoshopにかきだしたりで、おかげでムービーの代わりに絵コンテが1冊出来上がりました。これはけがの功名とでも言いましょうか、商売上アニメの絵コンテは手に入りますが実写映画の絵コンテなんて手に入りませんし、実際にカメラワークまで終わっている画像なので、この映画一本丸ごと書き出しは大変勉強になりました。
ビデオカメラがあると、もうモーションキャプチャ代わりです。モニタに紙を当てて動きを映すもの手動モーションキャプチャだったりするのですが、カメラがあると自分で好きなモーションをとることができるわけです。2Dアニメには何百万もするモーションキャプチャは必要なく、これだけでよかったのです。8㎜や16㎜のフィルムでもライブアクションとしてやってはいたのですが、デジタルとコンピュータのおかげで個人でもできるようになったわけです。