個性を統一させるために
私たちはコスチュームやその絵柄意外にもキャラクターごとのポー ズ(動き)をキャラクター表に求めます。 このキャラクターだったらこんな動きをするだろう、 あのキャラクターだったら立ちポーズはあんなのがよいだろう、 と。実際にキャラクター表には三面図のほかに、 キャラクターごとの表情集た独特のアクションポーズも描かれてい ます。 ある意味アクションやモーションはキャラクターデザインの段階か ら始まっているわけです。 言葉を変えてキャラクター設定といったほうが、 わかりやすいでしょうか。
それは、 同じキャラクターでも感情の度合いやシーンによって歩き方や走り 方が変わるのと同様、それぞれの演技(動き) が必要だと考えているからです。
今の日本ではシーンごとにアニメーターが原画を描きますが、 昔のディズニーでは作品一本を通してキャラクターごとにアニメー ターがついて、そのキャラを動かしていました。つまり、 アニメーターの演技がそのまま各キャラクターに反映され、 個性を出していたのですね。
以前こんなことがありました。 柔道を題材にしたあるアニメーションなのですが、 主人公のライバルは大変気の強いキャラという設定でした。 とこラオが、 主人公との試合が始まった瞬間に手がぶつかりそうになり、 思わず目をつぶって顔をせ向けてしまっているという原画を描いて きたアニメーターがいました。 モーション自体は下手ではないのですが、 このキャラの場合は殴られても痛くても本来なら主人公の顔を睨み つけているべきシーンなんです。 根本的なところでキャラと作品の方向性が変わってしまうので、 当然リテークになって描き直しになります。 アニメーションの第一歩はまずどんなキャラクターなのか知る( 考える)ことなのです。
学生アニメやイラストでもみんな最初に悩むのがポーズで、 顔はすぐ描けるのに手足は描いたり消したりを何十回もやっていま す。 キャラの性格や設定がしっかりできた人ほどさらさら描けているよ うで、これは「この性格だとこんなポーズ」 という描き手と読者の共通認識があるのと一緒です。 悪い言い方をすれば「ありがち」ということなのですが、 作り手としては絶対に必要なことです。
それは、
今の日本ではシーンごとにアニメーターが原画を描きますが、
以前こんなことがありました。
学生アニメやイラストでもみんな最初に悩むのがポーズで、
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