2014/12/04

キャラクター表でもポーズに工夫を

動き途中の絵と動かすための絵


フィルムだろうが、デジタルだろうが、2Dアニメーションも3DCGも実写だって、基本は1枚1枚違う画像を連続表示することでムービーになっています。「目」で見る限り「時間」というものがある限り、それ以外の動画の表現方法はありません。
アニメーションのキャラクターをフィギィアと比較するものではないといっても、やっぱりアニメは動く「1枚」の画をたくさん描くことになります。「のこし」、「ため」みたいな動かす技術も結局1枚の画像になりますよね。改めて考えてみると、表示の時間と画像枚数が違うだけで実写とアニメのような動きの違いが出るものでしょうか。
実写の映像を「コマ抜き」してテレビアニメのようにリミテッドにしても、やっぱりアニメのような動きにはならないんですね、これが。それは実写だから当たり前なのですが、アニメーションではコマが足りなくても特有のキャプチャされたかのような滑らかな動きを作れます。逆にいくらリアルに描いても、降るアニメであっても実写のような動きにはなりません。何が違うのでしょうか?
結論を言ってしまうと、日本の2Dアニメーションには独特のポーズの取り方(動かし方)というか画の描き方というものが存在しています。単純に動かすための理論・理屈ということよりも、アニメーターの求める「かっこよさ」というものに近い感じで、それはポーズだけではなく構図の取り方やカット割りにも出てきています。これは、リアルが得意のアニメーターやコミカルが得意なアニメーターに限らず、それぞれの個性出しつつも作品に関係なく共通するものです。

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