2014/12/19

動きに現れる個性がおもしろい!

ボールを投げるにしても、あっ、あの選手が投げている、となれば魔球がなくても別の意味で面白いものです。しかし、正直なところ、野球のモーションを勉強しても、使う機会はあまりありません。それではなぜ、ここで、あえて取り上げるかというと、「ツメ」「ため」、「中ナシ」、「軌道線」などの基本に「個性」が入ったすべての条件が学べる動きだからです。さらに前進の動きはもちろん、腰や背骨のひねりや曲がり具合、肩の筋肉や足のつく位置まで、人体の構造まで気をつけなければいけません。
この写真は「山田久志」、「野茂秀雄」この人たちのフォームを見るだけではなく、必ずモーションを作ってみてください。アニメを作るうえで、すべての動きのためになります。
たとえば「野茂秀雄」のトルネードは王はこの体のひねりだけで、野茂を認識できます。さらに、「山田久志」のは個性的で、逆に漫画やアニメにも使われました。野球ファンじゃなくても「イチロー」は知っていますよね。今は屋ていないけれど振り子打法も有名でした。
特に、野球が好きでなくてもよいのです、選手の名前を知らなくてもかまいません。ただ動きの勉強には最適な素材、特にピッチャーの動きが参考になることを覚えておいてください。

2014/12/18

野球のアニメとテレビ中継 それぞれの画像の違いを比べる


リアル、という言葉の真意は?


実は私も野球ゲームは好きですが、面白いのはデフォルメしたマンガのキャラクターより、リアルなキャラクターのほうが「表情豊か」と感じるのです。これはキャラクターデザインの仕事から見ればデフォルメキャラは記号でしか描いていないから同然のことで、その表情でさえ記号でしかありえません。かたやリアルなキャラクターはデザインがリアルというより、キャラクターの「個体差」として「動きもリアルに描こう」としているのです。野球のテレビ中継を見ているいないで据え方は変わってきますが、見ていない人でも動きの違いは認識できます。
テレビの野球中継では、だれが投げるのか、だれがホームランを打ってくれるのかがドラマになります。結果として好きなチームが勝てばもちろんよいのですが「誰が」何をやったのかが面白くなるのですね。1時期、野球選手の形態模写が流行りました。モーションだけでどの選手かがわかるというもので、リアルな面白さのほかにも、誰だかわかるということ、これが大事だったんですね。
リアルというのは「動き」ではなく、「キャラクター自体」のことです。野球選手という実在のキャラクターがいるという前提がありますが、アニメキャラもそれぞれの個性があってこそのドラマです。デザインやモーションがマンガ的だから面白くなるとは限りません。リアルでもデフォルメでも、そのキャラクターの違いがなければいけないのです。このキャラクターの個性とは、演技ともいえます。

2014/12/17

キャラの特徴となる動きや表情


キャラの特徴となる動きや表情

かなり昔の某有名野球アニメを思い出してみましょう。投球中のモーションの中で、カットバックとして主人公やライバルの顔がアップで映り、長々と喋っていました。ときには、1球投げるだけでも30分かかったり、後にパロディになるくらい目から炎がでたり、汗だくで涙を流していたりしていました。よいか悪いかは別にしても、とても表情豊かでしたね。あの作品であの表情のアップのシーンがなかったら、ヒットしたかどうかはわかりません。いやヒットしなかったでしょうね。
これは極端な例ですが、表情のアップは作品を左右する大事な要素で、演出家と監督の腕の見せ所です。ストーリーがよい、キャラクターの恰好がよい、設定やデザインが良いというほかに、見せ方がよい、気演出が面白いという見本です。専門学校では、大半の学生に演出ってなんですか?と質問されるのですが、中には演出を教えていないのに濃いムービーを作っている学生がいます。聞けば、パロディじゃなく登場キャラの気持ちを前面に考えて作ったらこうなっただけということでした。それがその人の演出の1つなんです。
また、動きについてもいえることがあります。現実にはありえない魔球や打法などが特徴にもなっています。デフォルメされた画面いっぱいのアクションや極端なパースが面白さを引き立てています。しかし、こういった作品を作るのがすべて正しいといっているわけではありません。表情があるから面白くなるとも言えません。アニメーション作品をゲーム化した時の失敗はこういったところにいくつか原因がありますが、次は1つ違う例を考えてみましょう。